Unity入门——工作原理

Unity入门——工作原理
Aholic~茜Unity中的反射机制的运用
场景中对象的本质是Unity引擎提供给我们的作为场景中的所有对象的根本,在游戏场景中出现的一个对象不管是图片、模型、音效、摄像机等等都是依附在GameObject对象上的。
Transform是一个剧本,GameObject是一个演员,实际就是把一个Transform脚本和GameObject对象相关联。
默认刚创建的GameObject只有一个Transform脚本。其他的都需要我们手动去添加。
如何利用反射机制创建脚本
在Project中的Assets中创建一个c#脚本,然后定义好一些变量后,把该脚本拖动到我们需要添加的GameObject上,就能在Inspector窗口看到对应的脚本添加
游戏场景
游戏场景的保存
Ctrl + s
Ctrl + Shift + s;
游戏场景的新建
左上角新建
游戏场景的叠加
把其中一个场景直接拖动到另一个场景的Hierarchy窗口里。
一般不会进行两个场景的叠加,在某些时候,可能会使用到另一个场景的东西的时候,可以把另一个场景的东西复制过来,但在一般的情况下不会使用这种做法。
游戏场景的本质
游戏场景文件,后缀为.unity就是一个配置文件,Unity有一套自己识别处理它的机制,但是本质就是把场景对象相关的信息读取出来,然后通过反射创建每一个对象关联各个脚本对象。
预设体和资源包的导入导出
预设体
可以单独将一个或多个对象保存为一个个体,预先设置好,后续可以十分方便的直接使用这些预设体。
创建方式就是直接把想要设置的东西直接拖动到Assets文件夹中就可以直接保存。
修改预设体可以通过在Hierarchy窗口单独进入预设体编辑界面进行修改,也可以通过在Inspector窗口的prefab进行修改。
如果想在原来的预设体的基础上创建一个新的预设体的同时又不回破坏原来的预设体,可以右键点击Hierarchy窗口中原来的预设体,然后选择Unpack Prefab先破坏预设体,当前对象将不再是预设体,就可以对他进行修改,修改之后再重新设置预设体,过程中不会影响原来的预设体。
还有一种方法就是把原来的预设体拖回Assets
资源包的导入导出
在Project窗口中右键选择Export Package可以导出为资源包。
在Project窗口中右键选择Import Package可以导入为资源包。